卓の支配的な要素って色々ありますよね、という話の延長です。
天鳳名人戦では天鳳位と一流プロが対決しています。
それぞれ、段位戦の頂点の称号、プロ団体のタイトル、を獲得しているプレーヤです。
天鳳名人戦のルールは、ラスにペナルティが大きい段位戦に近いルールを採用していて、プロのリーグ戦のルールとは異なっています。
段位戦に近いルールではありますが、回数に限りがあるのでいつかプラスに転じればよいという長期戦とは異なって短期戦に合わせて押し気味に打っていく必要が出ていると思います。
これを十分に沢山、100年とか?、戦ったとして強さの決着をつけるということを考えてみます。
この場合、次のことはおおよそ正しいと結論しても大丈夫でしょうか?
○天鳳位<一流プロ、となった場合に、天鳳の段位戦を一流プロが打てば天鳳位よりも良い成績が出せる。
○一流プロ<天鳳位、となった場合に、プロのリーグ戦で天鳳位はタイトルを獲得できる。
ルールも対戦方法(リーグ戦とランダム対戦)も違うので判断できない、ということにとりあえずはなると思います。
では、ルールが同じだったらどうでしょうか?
リーグ戦とランダム対戦は戦略が違うので判断できない、ということに多分なるんだと思います。
そこも全く同じだったらどうでしょうか?
それなら判断できるので強さが階層化する!、ということであってるんでしょうか…。
対戦母集団が異なると比較できない、とかなったりしませんかね。
つまり、麻雀プロのAリーグは異様なので実際に打ってみないと分からない、とか、鳳凰卓は選抜が進み過ぎているので実際に打ってみないと分からない、とかそういうことになったりするんでしょうか…。
う〜ん。
考えすぎですかね。
将棋や囲碁ではローカルのチャンピオンを対決させれば、グランドチャンピオンがやっぱり強いような気がします。
麻雀も同じだと考えて大丈夫でしょうか?
麻雀の場合は、普遍的な強さを求めるのであれば、1つの大規模な環境で、1年とかいう時間単位ではなくて生涯戦績で競うのがベストのような気がします。
麻雀の決勝戦というのは純粋なエンターテイメントなんですかね。
短期戦の階層化で強さが階層化するとは多分言えないですよね。
考えていることがおかしいですかね。
人生で人間は6万半荘くらいしか打てないので、どんなサンプリングを取るべきかはちゃんと考えないとならないと思います。
2016年02月09日
麻雀の短期戦を階層化することで強さは階層化すると言えるか? | 麻雀の決勝戦とは?
posted by つの at 20:30| Comment(0)
| 日記
卓の支配的な要素に適応するのは人間は得意だけどAIは苦手? / 将棋や囲碁のような2人対戦ではなく麻雀は4人対戦ゲームなので協調がゲームの難易度に関係する? ⇒ アシストや差し込みの必要性を増やしたい
卓の支配的な要素というのは、例えば、雀荘で打っている場合に特定のプレーヤが弱いとか強いとか、押せ押せで来ているとか、この人はガチガチとか、そういうものの時もありますし、ルールや対戦方法によってプレーヤの選択が一方向にシフトしてしまった結果発生するものなどなど色々あるかと思います。
順位戦の場合は、順位戦略が卓の支配的な要素であることが明示的に分かっているので、他の要素とは少し違うかもしれませんが、ラス回避麻雀ならラスに厳しく打つ、などもあると思います。
卓に支配的な要素があると、選択確率をダイナミックに調整しますよね。
友人とセットを10半荘打つ場合に、天鳳とは違った思考で打ってないか?または、フリーで打つとき、プロのリーグ戦で打つとき、天鳳で打つとき、仮にルールが同じでも違った思考で打つことにならないか?
というのに思い当るのであれば、支配的な要素がそこに存在しているということだと思います。
人間はこういうものにダイナミックに適応するのが多分得意です。
リアルだと対戦相手を短時間でプロファイリングする能力もあるかもしれません。
雀ゴロ的には「嗅覚」みたいなものでしょうか?
少しオカルティックですね。
こういうダイナミックな適応が1局とか1巡という単位で発生すると、協調みたいなことになるんだと思います。
麻雀の難しさとなる部分が「卓内で発生する協調」にあって、そこに適応するのが非常に難しい、という風に主張できますかね。
チェスも囲碁も将棋も2人対戦ですが、4人対戦の意義があるとすればこういうところかもしれません。
ゲームの性質がコンビ打ちに弱い反面とも言えます。
アシストや差し込みの競技的な必要性をもっと増やしていく必要がありますね。
GoogleのDeepMindが麻雀にもチャレンジしてくれるといいのですが。
順位戦の場合は、順位戦略が卓の支配的な要素であることが明示的に分かっているので、他の要素とは少し違うかもしれませんが、ラス回避麻雀ならラスに厳しく打つ、などもあると思います。
卓に支配的な要素があると、選択確率をダイナミックに調整しますよね。
友人とセットを10半荘打つ場合に、天鳳とは違った思考で打ってないか?または、フリーで打つとき、プロのリーグ戦で打つとき、天鳳で打つとき、仮にルールが同じでも違った思考で打つことにならないか?
というのに思い当るのであれば、支配的な要素がそこに存在しているということだと思います。
人間はこういうものにダイナミックに適応するのが多分得意です。
リアルだと対戦相手を短時間でプロファイリングする能力もあるかもしれません。
雀ゴロ的には「嗅覚」みたいなものでしょうか?
少しオカルティックですね。
こういうダイナミックな適応が1局とか1巡という単位で発生すると、協調みたいなことになるんだと思います。
麻雀の難しさとなる部分が「卓内で発生する協調」にあって、そこに適応するのが非常に難しい、という風に主張できますかね。
チェスも囲碁も将棋も2人対戦ですが、4人対戦の意義があるとすればこういうところかもしれません。
ゲームの性質がコンビ打ちに弱い反面とも言えます。
アシストや差し込みの競技的な必要性をもっと増やしていく必要がありますね。
GoogleのDeepMindが麻雀にもチャレンジしてくれるといいのですが。
posted by つの at 11:09| Comment(0)
| 日記
■雀荘戦ルールについて■
場千五(1本場1500点)を採用しています
東西場を採用しています(西も場風)