2016年01月22日

人間は非線形な確率選択に本当に弱い / 人間がハマる設計とは

なんとなく頭の整理で書いておきます。

ガチャ、麻雀、人間とAIの違いなどをボンヤリと考えていて、人間は非線形な確率選択に本当に弱いんだなという風にあらためて思いました。

線形に遷移するものは直感でも分かることが多いですが、半分が半分にならないもの1/4が1/4にならないものや、2倍すると4倍だけど3倍だと3^2倍とか2^3倍とか、そういうものに極端に弱いです。

実際には同時に色々な心理バイアスが働くので間違いを起こす頻度はさらに上昇します。

こういうものに人間が対抗できる手段は、多分カウンティングと閾値による静的な対応でしょうか。

ある程度危険になってきたらオリる、とか。

3つか4つ対応の選択肢があってもいいですが。

確率過程ですからこの選択がバイナリだとか有限個だとかいう根拠はありませんが、人間には単純化して対応するのが限界です。

AIなら、危険度が10%上がったから和了期待値を5%下げよう、と演算するのが教科書的なやり方になるでしょうから、アプローチが全く異なるのが分かります。

上級者はAI的に考えられるってことでしょうか。

麻雀だと卓の支配的な要素に適応するのも上級者だと言えるので違うかもしれませんが…。


天鳳の段位戦の難易度も線形には遷移しません。

はじめはわりと線形に級位が上がっていく感覚からスタートします。

ですが、途中から非線形に難易度が上昇します。

これはよくよく考えれば対戦する前にも理解できるのですが、夢中になっていると忘れてしまいます。

平均順位が2.4の難易度と2.3の難易度の差に比べて、2.3と2.2の難易度の差が同じ程度ではないのは感覚的にも分かると思います。

数学が分かる人は分布関数をヒストグラム化したものが段位だとすればどんな遷移になるか理解しやすいかもしれません。


こういうアイデアは応用できます。

これを使えば面白いものができるというわけではありませんが、1つの要素として準備しておくのはアリかもしれません。


確率に大きく依存した麻雀では、AIと人間との比較でちゃんと議論する材料を準備しておかないと面白い話ができないような気がしています。
posted by つの at 09:58| Comment(0) | 日記
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