卓の支配的な要素というのは、例えば、雀荘で打っている場合に特定のプレーヤが弱いとか強いとか、押せ押せで来ているとか、この人はガチガチとか、そういうものの時もありますし、ルールや対戦方法によってプレーヤの選択が一方向にシフトしてしまった結果発生するものなどなど色々あるかと思います。
順位戦の場合は、順位戦略が卓の支配的な要素であることが明示的に分かっているので、他の要素とは少し違うかもしれませんが、ラス回避麻雀ならラスに厳しく打つ、などもあると思います。
卓に支配的な要素があると、選択確率をダイナミックに調整しますよね。
友人とセットを10半荘打つ場合に、天鳳とは違った思考で打ってないか?または、フリーで打つとき、プロのリーグ戦で打つとき、天鳳で打つとき、仮にルールが同じでも違った思考で打つことにならないか?
というのに思い当るのであれば、支配的な要素がそこに存在しているということだと思います。
人間はこういうものにダイナミックに適応するのが多分得意です。
リアルだと対戦相手を短時間でプロファイリングする能力もあるかもしれません。
雀ゴロ的には「嗅覚」みたいなものでしょうか?
少しオカルティックですね。
こういうダイナミックな適応が1局とか1巡という単位で発生すると、協調みたいなことになるんだと思います。
麻雀の難しさとなる部分が「卓内で発生する協調」にあって、そこに適応するのが非常に難しい、という風に主張できますかね。
チェスも囲碁も将棋も2人対戦ですが、4人対戦の意義があるとすればこういうところかもしれません。
ゲームの性質がコンビ打ちに弱い反面とも言えます。
アシストや差し込みの競技的な必要性をもっと増やしていく必要がありますね。
GoogleのDeepMindが麻雀にもチャレンジしてくれるといいのですが。
2016年02月09日
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