2013年04月04日

技能戦のGの変動方法を変更します

技能戦のGを負荷=補正をかけた変動にする予定です。

ΔG=10xSc + (仮想平均G - G)/6400
※Sc=1対戦の得点。3900点トップの場合に10xSc=39Gとなる。
※仮想平均G=6400*20G
※Gが大きくなると負荷が大きくなる。

という感じの変動を予定しています。

現在のGからの移行は、「全期間の平均得点」または「Rから算出する平均得点」から近似したGのうち大きい方を採用する方法で行います。つまり「最近調子が良い人はRから」「最近調子が悪い人は全期間から」どちらか都合の良いほうを選択します。

特に最近調子がいい人にとっては、Rの方がフィードバックが小さいのでGが全期間の再計算よりも少し大きくなる見込みです。

対戦数が数万〜数十万戦の場合には、直近1万戦の正確な再計算の方が大きなGになることもあります。該当する方はまだ居ませんが…。

現在のGはマイナスが無いため頻繁に0にリセットされることがあり、最近数戦オーダーの好調で300G程になることもありますが、このような戦績傾向は新しいGには反映されません。

また、対戦数が少ない場合には有利不利はほとんどありません。


以下手計算ですが参考数値です。どちらか大きいほうが自動で選択されます。

※n=対戦数
■全期間の平均得点からGを計算
Sc_ave=+2.0
 (n=100) ⇒ 3984G
 (n=200) ⇒ 7938G
 (n=400) ⇒ 15755G
Sc_ave=+1.0
 (n=100) ⇒ 2984G
 (n=200) ⇒ 5938G
 (n=400) ⇒ 11755G
Sc_ave=0
 (n=100) ⇒ 1984G
 (n=200) ⇒ 3938G
 (n=400) ⇒ 7755G
Sc_ave=-1.0
 (n=100) ⇒ 984G
 (n=200) ⇒ 1938G
 (n=400) ⇒ 3755G
参考)技能戦平均得点ランキング http://tenhou.net/sc/2013/03/?ave-2049

■Rから算出する平均得点からGを計算
R=1700
 (n=100) ⇒ 3984G
 (n=200) ⇒ 5938G
 (n=400) ⇒ 9755G
R=1600
 (n=100) ⇒ 2984G
 (n=200) ⇒ 4938G
 (n=400) ⇒ 8755G
R=1500
 (n=100) ⇒ 1984G
 (n=200) ⇒ 3938G
 (n=400) ⇒ 7755G
R=1400
 (n=100) ⇒ 984G
 (n=200) ⇒ 2938G
 (n=400) ⇒ 6755G
※スケーリング係数=5.0の場合。
※スケーリング係数は変更する場合があります。
posted by つの at 03:06| 日記
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