前回のリーグ戦に続いて、トーナメントとは?という話です。
日本語でトーナメントというと勝ち残り戦のことを指しますが、英語では勝者を決める様々な対戦形式をトーナメントと呼ぶらしいです。
https://en.wikipedia.org/wiki/Tournament
トーナメント
- Knockout tournaments(elimination tournament)=日本語で言うトーナメント
- Group tournaments=日本語で言う総当たり戦=リーグ戦
- Multi-stage tournaments / Promotion and relegation=麻雀プロのリーグ戦
などなどに分類されます。
日本語と英語で定義が違うってちょっと具合が悪いですね、、、。私はこれらの語彙がたまにややこしく感じることがあったのですが、原因はそういうことだったようです。
「麻雀トーナメントをやりましょう」って言ったら「1回負けたらダメなのかなぁ」って思っちゃいますよねぇ。
困ったものです、、、。
2020年07月07日
天鳳王座戦:トーナメントとは?リーグ戦はトーナメント(英)に含まれる??
posted by つの at 19:50| Comment(0)
| 競技
天鳳王座戦:偶然性のない麻雀はどんなゲームか?
色々考えている中で競技麻雀に寄り道しています。よく競技麻雀で出てくる偶然性の排除っていう部分のお話です。結論は、麻雀に偶然性のない部分はないので今回はルール設計には時間を使わない、です。
競技麻雀でいう偶然性の排除というのは、おおざっぱに「一発裏ドラ赤ナシ」を指しています。槓ドラ槓裏搶槓嶺上天和地和・・・なども含まれるかもしれません。
さて、この偶然性の排除を、もう少し進めて麻雀から可能な限り偶然性を排除したらどうなるのでしょうか?
表ドラ(もらえただけ?)、清一(偏りすぎ?)なども排除されるかもしれません。平和は競うべき技の部分ですかね、、、。
さらに進めると、洗牌が偶然の根源なわけですから配牌やツモも排除されるわけで、、、、
ということで、残るのは、、、、!?!?
卓?
ちょっと行き過ぎました、、、。
一発裏ドラも確かに偶然の結果ですが、配牌やツモの偶然度合いとどれくらい違う偶然なのかというと、驚くほど違うものではないのではないか、というような気もします。
麻雀のルールを再考しているわけではないのですが、今後色々と考えていく中でルールについてあれこれ考える時間は減らそう、と思ったのでその経緯を書いてみました。
麻雀というゲームの面白さは、初級者の「絵合わせ」の面白さから始まって、上級者の「勝てそうなときは張って負けそうなときはオリる、そして、勝ちそうな相手を困らせる」という駆け引きや読みの面白さですから、そういう部分を壊さない偶然性や、普及してみんなが取り入れている偶然性は共存していく方がいいですよね。そして麻雀とは「偶然性の駆け引きがテーマの競技」であるということでいいと思います。
さて、またリーグ戦の話に戻ります。
#少しいまさら感がある話ですが、アウトプットの練習も兼ねて。
参考)(1)日本麻雀の特質と展望 <1>競技麻雀
http://www9.plala.or.jp/majan/tre1.html
競技麻雀でいう偶然性の排除というのは、おおざっぱに「一発裏ドラ赤ナシ」を指しています。槓ドラ槓裏搶槓嶺上天和地和・・・なども含まれるかもしれません。
さて、この偶然性の排除を、もう少し進めて麻雀から可能な限り偶然性を排除したらどうなるのでしょうか?
表ドラ(もらえただけ?)、清一(偏りすぎ?)なども排除されるかもしれません。平和は競うべき技の部分ですかね、、、。
さらに進めると、洗牌が偶然の根源なわけですから配牌やツモも排除されるわけで、、、、
ということで、残るのは、、、、!?!?
卓?
ちょっと行き過ぎました、、、。
一発裏ドラも確かに偶然の結果ですが、配牌やツモの偶然度合いとどれくらい違う偶然なのかというと、驚くほど違うものではないのではないか、というような気もします。
麻雀のルールを再考しているわけではないのですが、今後色々と考えていく中でルールについてあれこれ考える時間は減らそう、と思ったのでその経緯を書いてみました。
麻雀というゲームの面白さは、初級者の「絵合わせ」の面白さから始まって、上級者の「勝てそうなときは張って負けそうなときはオリる、そして、勝ちそうな相手を困らせる」という駆け引きや読みの面白さですから、そういう部分を壊さない偶然性や、普及してみんなが取り入れている偶然性は共存していく方がいいですよね。そして麻雀とは「偶然性の駆け引きがテーマの競技」であるということでいいと思います。
さて、またリーグ戦の話に戻ります。
#少しいまさら感がある話ですが、アウトプットの練習も兼ねて。
参考)(1)日本麻雀の特質と展望 <1>競技麻雀
http://www9.plala.or.jp/majan/tre1.html
posted by つの at 13:12| Comment(0)
| 競技
2020年07月06日
天鳳王座戦:リーグ戦とは?
また色々とごちゃごちゃと、、、。
日本語では総当たり戦の競技形式を指すが、一般にはもう少しバリエーションのあるグループトーナメントのことをいう。プロスポーツリーグの多くは、レギュラーシーズンを総当たり戦で行い、成績上位者によるプレーオフを勝ち残り戦で行い優勝チームを決定する。
- 総当たり戦(日) ⇒ round-robin tournament(英)
- 勝ち残り戦(日) ⇒ elimination tournament(英)
※総当たり戦には参加者の対戦数が一定でないものも含まれる。
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%B0%E6%88%A6
で、バリエーションが無茶苦茶多い、、、。
バリエーションの多さは競技の性質や大会目的の無限の組み合わせからくる。会場の再設定が難しい、同時に開催できる競技数に上限がある、期間は夏季限定、ゲスト費用が高い、良い観戦(放送?)をさせたい、などなど、、、。
スイス式トーナメント、ダブルイリミネーション方式などは面白い仕組みですね。
日本語では総当たり戦の競技形式を指すが、一般にはもう少しバリエーションのあるグループトーナメントのことをいう。プロスポーツリーグの多くは、レギュラーシーズンを総当たり戦で行い、成績上位者によるプレーオフを勝ち残り戦で行い優勝チームを決定する。
- 総当たり戦(日) ⇒ round-robin tournament(英)
- 勝ち残り戦(日) ⇒ elimination tournament(英)
※総当たり戦には参加者の対戦数が一定でないものも含まれる。
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%B0%E6%88%A6
で、バリエーションが無茶苦茶多い、、、。
バリエーションの多さは競技の性質や大会目的の無限の組み合わせからくる。会場の再設定が難しい、同時に開催できる競技数に上限がある、期間は夏季限定、ゲスト費用が高い、良い観戦(放送?)をさせたい、などなど、、、。
スイス式トーナメント、ダブルイリミネーション方式などは面白い仕組みですね。
posted by つの at 13:52| Comment(0)
| 競技
2020年06月29日
天鳳王座戦:リーグ戦の仕組みと抜け番?
相変わらず天鳳王座戦ということでごちゃごちゃやっています、、、。
もう何年やってますかね(^^;
最近対戦を一般化しようという流れからリーグ戦というのを調べています。
リーグ戦では、できるだけ平等に対戦したいという条件と
できるだけ効率良くに進めたいというジレンマなどがあって、
開催人数が4の倍数にならない場合には、「抜け番」が必要になる場合があります。
※同時性や回数・組み合わせの平等性などの理想形までは求めないという前提もあるかもしれません。
書いてみて思ったのですが、リーグ戦というのは2種類あって
リアルのリーグ戦 = 固定人数固定スケジュールで1節4戦を4〜5人で打つ
ネットのリーグ戦 = 昇級降級があるランダム対戦
ここでは、上のリアルのリーグ戦というのを考えています。
もしくは天鳳名人戦形式なども。
で、抜け番ですが、1卓7人までの抜け番の代表的なパターンは大まかに以下のようになります。
※1日1人4戦の標準的?な形式の場合
※抜け番 = - / 対戦番 = O / 1234567=対戦回 / ABCDEFG=プレーヤ
1人抜け番 / -OOOO
+ 12345
A -OOOO
B O-OOO
C OO-OO
D OOO-O
E OOOO-
2人抜け番 / -OOOO-, -OO-OO, -OOO-O / 略 -O-OOO
+ 123456 123456 123456
A -OOOO- -OO-OO -OOO-O
B --OOOO O-OO-O O-OOO-
C O--OOO OO-OO- -O-OOO
D OO--OO -OO-OO O-O-OO
E OOO--O O-OO-O OO-O-O
F OOOO-- OO-OO- OOO-O-
3人抜け番 / -OOO--, -OO-O-O, -OOO--O, -OO-OO- / 略 -0-00-0, ...
+ 1234567 1234567 1234567 1234567
A -OOOO-- -OO-O-O -OOO--O -OO-OO-
B --OOOO- O-OO-O- O-OOO-- --OO-OO
C ---OOOO -O-OO-O -O-OOO- O--OO-O
D O---OOO O-O-OO- --O-OOO OO--OO-
E OO---OO -O-O-OO O--O-OO -OO--OO
F OOO---O O-O-O-O OO--O-O O-OO--O
G OOOO--- OO-O-O- OOO--O- OO-OO--
実際には、空き時間の現実的な活用方法などから一番左のものが採用されるのだと思います。
まだリーグ戦の入り口の対戦条件の部分ですが、リーグ戦というのは、現実の世界に発生する時間制約、人員の制約、会場の制約などなど様々な障害を乗り越えなければならないので、猛烈に大変だなぁとあらためて感じます。
プロのリーグ戦は大体1節4戦を単位として10節で行われることが多いようですが、なんとなくそこに行きついたのも理解できる気がしてきました。10〜20人の範囲で担当者が調整して10節運営するみたいなのは現実的ですね。
そして、抜け番というのは全体のロバストネスを向上させる非常に優れた方法なのかもしれないなと、なんとなくそういうところに理解がたどり着きました。参加したことがないので想像ですが、たぶん合ってますよね。
参考)
最高位戦 リーグ戦卓組表 https://saikouisen.com/match/
我打麻将の研究室 卓組問題 http://wandm.syakuhati.com/tabling.html
もう何年やってますかね(^^;
最近対戦を一般化しようという流れからリーグ戦というのを調べています。
リーグ戦では、できるだけ平等に対戦したいという条件と
できるだけ効率良くに進めたいというジレンマなどがあって、
開催人数が4の倍数にならない場合には、「抜け番」が必要になる場合があります。
※同時性や回数・組み合わせの平等性などの理想形までは求めないという前提もあるかもしれません。
書いてみて思ったのですが、リーグ戦というのは2種類あって
リアルのリーグ戦 = 固定人数固定スケジュールで1節4戦を4〜5人で打つ
ネットのリーグ戦 = 昇級降級があるランダム対戦
ここでは、上のリアルのリーグ戦というのを考えています。
もしくは天鳳名人戦形式なども。
で、抜け番ですが、1卓7人までの抜け番の代表的なパターンは大まかに以下のようになります。
※1日1人4戦の標準的?な形式の場合
※抜け番 = - / 対戦番 = O / 1234567=対戦回 / ABCDEFG=プレーヤ
1人抜け番 / -OOOO
+ 12345
A -OOOO
B O-OOO
C OO-OO
D OOO-O
E OOOO-
2人抜け番 / -OOOO-, -OO-OO, -OOO-O / 略 -O-OOO
+ 123456 123456 123456
A -OOOO- -OO-OO -OOO-O
B --OOOO O-OO-O O-OOO-
C O--OOO OO-OO- -O-OOO
D OO--OO -OO-OO O-O-OO
E OOO--O O-OO-O OO-O-O
F OOOO-- OO-OO- OOO-O-
3人抜け番 / -OOO--, -OO-O-O, -OOO--O, -OO-OO- / 略 -0-00-0, ...
+ 1234567 1234567 1234567 1234567
A -OOOO-- -OO-O-O -OOO--O -OO-OO-
B --OOOO- O-OO-O- O-OOO-- --OO-OO
C ---OOOO -O-OO-O -O-OOO- O--OO-O
D O---OOO O-O-OO- --O-OOO OO--OO-
E OO---OO -O-O-OO O--O-OO -OO--OO
F OOO---O O-O-O-O OO--O-O O-OO--O
G OOOO--- OO-O-O- OOO--O- OO-OO--
実際には、空き時間の現実的な活用方法などから一番左のものが採用されるのだと思います。
まだリーグ戦の入り口の対戦条件の部分ですが、リーグ戦というのは、現実の世界に発生する時間制約、人員の制約、会場の制約などなど様々な障害を乗り越えなければならないので、猛烈に大変だなぁとあらためて感じます。
プロのリーグ戦は大体1節4戦を単位として10節で行われることが多いようですが、なんとなくそこに行きついたのも理解できる気がしてきました。10〜20人の範囲で担当者が調整して10節運営するみたいなのは現実的ですね。
そして、抜け番というのは全体のロバストネスを向上させる非常に優れた方法なのかもしれないなと、なんとなくそういうところに理解がたどり着きました。参加したことがないので想像ですが、たぶん合ってますよね。
参考)
最高位戦 リーグ戦卓組表 https://saikouisen.com/match/
我打麻将の研究室 卓組問題 http://wandm.syakuhati.com/tabling.html
posted by つの at 20:43| Comment(0)
| 競技
2016年04月26日
天鳳王座戦:雀荘戦と技能戦をとりあえずリニューアル
天鳳王座戦では色々なルールを制覇することを目的にした対戦環境を目指しているのですが、今の雀荘戦βと重なるところもあるので、まずは試験的に雀荘戦をそれっぽく変えて、その後改良して行こうかなと思っています。
ということで、雀荘戦と技能戦を一旦リニューアルしてみます。
ルール:平成祝儀ピン東風のみ(東風喰赤祝5)
入場条件:四段R1800以上
対象:有料会員
ピン雀荘のお客さんのレベルを天鳳の段位で説明してもらった時の感触からすると、多分こうするだけでピン雀荘のレベルが再現されるような気がします。
5月中旬を予定しています。
日程はゲーム入場画面でも告知を行います。
ということで、雀荘戦と技能戦を一旦リニューアルしてみます。
ルール:平成祝儀ピン東風のみ(東風喰赤祝5)
入場条件:四段R1800以上
対象:有料会員
ピン雀荘のお客さんのレベルを天鳳の段位で説明してもらった時の感触からすると、多分こうするだけでピン雀荘のレベルが再現されるような気がします。
5月中旬を予定しています。
日程はゲーム入場画面でも告知を行います。
posted by つの at 11:13| Comment(0)
| 競技
2016年04月24日
天鳳王座戦:収支に関するランキングもいろいろ
なんとなく固定100戦の合計得点または連続100戦の最大合計得点の2つをターゲットにしていますが、収支に関するランキングは他にもありますね。
1.目標の収支を達成した対戦数
例えば、雀荘で10000万を貯めるゲームみたいな感じです。
おそらく同着が出ますが、対戦時間の少ない方を優先すればほとんど一意に決まるでしょう。
麻雀らしい競技のような気がします。
もしかしたらこれは意外に楽しいかもしれません。
2.一定の平均収支を維持した対戦数
例えば、平均収支が+6を越える区間の最大連続対戦数、など。
少し打牌が攻撃的にシフトしそうな感じもします。
負けた時の負け方がランキングに影響しないのが問題かな。
3.固定対戦数の得点、最大合計得点
普通のやつですが、3.として挙げておきます。
1.目標の収支を達成した対戦数
例えば、雀荘で10000万を貯めるゲームみたいな感じです。
おそらく同着が出ますが、対戦時間の少ない方を優先すればほとんど一意に決まるでしょう。
麻雀らしい競技のような気がします。
もしかしたらこれは意外に楽しいかもしれません。
2.一定の平均収支を維持した対戦数
例えば、平均収支が+6を越える区間の最大連続対戦数、など。
少し打牌が攻撃的にシフトしそうな感じもします。
負けた時の負け方がランキングに影響しないのが問題かな。
3.固定対戦数の得点、最大合計得点
普通のやつですが、3.として挙げておきます。
posted by つの at 18:15| Comment(0)
| 競技
2016年04月23日
天鳳王座戦:100戦オーダのランキングは常設でないと難しい?
非常設のイベント形式で100戦オーダのランキングを作るのは難しいですかね。
月間ランキングを見ると1カ月に100戦打てる人ってそんなに沢山いませんし。
2カ月で気合があればなんとか。
3カ月あれば社会人の方も参加可能かなって感じがしますか?
ランキング区間も、特定のこの3カ月で打ち切らなければ行けないという感じではなくて、どこの90日間で打ち切っても評価可能な仕組みが多分ベストですよね。
特定の期間で打ち切る必要があってそれ以降は戦績がリセットされるような仕組みは、途中参加のリスクを適切に管理する仕組みが必要でしょうし、卓の稼働率を維持する仕組みも必要なので、運営コストが高いような気がします。
やはり常設ですかね。
100戦は最低でも数日かかりますし、常設じゃないと大変な気がしてきました。
「予選=常設」「決勝=イベント」みたいな感じなのかな。
月間ランキングを見ると1カ月に100戦打てる人ってそんなに沢山いませんし。
2カ月で気合があればなんとか。
3カ月あれば社会人の方も参加可能かなって感じがしますか?
ランキング区間も、特定のこの3カ月で打ち切らなければ行けないという感じではなくて、どこの90日間で打ち切っても評価可能な仕組みが多分ベストですよね。
特定の期間で打ち切る必要があってそれ以降は戦績がリセットされるような仕組みは、途中参加のリスクを適切に管理する仕組みが必要でしょうし、卓の稼働率を維持する仕組みも必要なので、運営コストが高いような気がします。
やはり常設ですかね。
100戦は最低でも数日かかりますし、常設じゃないと大変な気がしてきました。
「予選=常設」「決勝=イベント」みたいな感じなのかな。
posted by つの at 20:32| Comment(0)
| 競技
2016年04月22日
天鳳王座戦:何をランキングするのか?
わりと単純な計算で行ける範囲の指標をターゲットにします。
ランキング区間をどのように採るかで分類してみます。
1.固定対戦数
2.固定対戦日数
3.連続N戦の最大合計得点
+α カットオフやバンドパス
天鳳のランキングで使用したことがあるのは2.3.です。
1.固定対戦数は、100戦オーダの場合は運の要素が大きくなりますし、対戦数を消化した後に打つ動機が無いので、卓の稼働率を維持する必要がある環境で採用するのは難しいです。
2.固定対戦日数だと、通算収支のみでは打数が多い方が有利に、平均収支のみだと打数が少ない場合に有利なプレーヤが一定の割合で出てしまうので、「通算収支」「平均収支」それぞれのランキングからポイントをもらうような仕組みになる総合ポイントのような方法になります。月間ランキングの総合で採用しています。
3.連続N戦の最大合計得点は、固定対戦数を内包するので、1.よりも3.の方が必ず優秀になります。
+αは標本の採用方法を工夫するというアイデアです。例えば、100戦のうち最大最小得点を5戦ずつ除外するとか、ある上下限を超える得点は採用しないなどのような方法になります。役満を和了ったり役満を振ったり、天和を和了られたりした対局を積極的に除外してもいいかもしれません。
100戦オーダの場合は運の要素が段位戦よりは多く入ってきますから、もともと割り切って遊ぶ必要があるので、精度を無理に高めるよりは分かりやすく遊びやすい方法が良いと思っています。
+αは暴牌を抑止するためにも採用しないほうが無難でしょうか。どうせ負けるなら大負けしたほうがいいというのは歪んでますからね。
ランキング区間をどのように採るかで分類してみます。
1.固定対戦数
2.固定対戦日数
3.連続N戦の最大合計得点
+α カットオフやバンドパス
天鳳のランキングで使用したことがあるのは2.3.です。
1.固定対戦数は、100戦オーダの場合は運の要素が大きくなりますし、対戦数を消化した後に打つ動機が無いので、卓の稼働率を維持する必要がある環境で採用するのは難しいです。
2.固定対戦日数だと、通算収支のみでは打数が多い方が有利に、平均収支のみだと打数が少ない場合に有利なプレーヤが一定の割合で出てしまうので、「通算収支」「平均収支」それぞれのランキングからポイントをもらうような仕組みになる総合ポイントのような方法になります。月間ランキングの総合で採用しています。
3.連続N戦の最大合計得点は、固定対戦数を内包するので、1.よりも3.の方が必ず優秀になります。
+αは標本の採用方法を工夫するというアイデアです。例えば、100戦のうち最大最小得点を5戦ずつ除外するとか、ある上下限を超える得点は採用しないなどのような方法になります。役満を和了ったり役満を振ったり、天和を和了られたりした対局を積極的に除外してもいいかもしれません。
100戦オーダの場合は運の要素が段位戦よりは多く入ってきますから、もともと割り切って遊ぶ必要があるので、精度を無理に高めるよりは分かりやすく遊びやすい方法が良いと思っています。
+αは暴牌を抑止するためにも採用しないほうが無難でしょうか。どうせ負けるなら大負けしたほうがいいというのは歪んでますからね。
posted by つの at 10:10| Comment(0)
| 競技
2016年04月21日
天鳳王座戦:レーティングのランキング、ランキングの方がみんな大好き
ランキングではなくレーティングを使用することが、ビジネス上の優位点になるってのは行き過ぎですね。
ランキングの方が世の中的には好まれる傾向にありますし、向き不向きもありそうです。
序列化されたほうが、その時点から燃えるって感情的な要素も重要な気がします。
レーティングは公官庁の白書みたいな序列化も可能だけど優位性が分かれば良いみたいなところで好まれる感じでしょうか。
そういえば、餃子の消費量はなぜいつもあんなにランキングが過熱するんでしょうね。
不思議です。
餃子の天鳳
なんかこれもアリですね。
ランキングの方が世の中的には好まれる傾向にありますし、向き不向きもありそうです。
序列化されたほうが、その時点から燃えるって感情的な要素も重要な気がします。
レーティングは公官庁の白書みたいな序列化も可能だけど優位性が分かれば良いみたいなところで好まれる感じでしょうか。
そういえば、餃子の消費量はなぜいつもあんなにランキングが過熱するんでしょうね。
不思議です。
餃子の天鳳
なんかこれもアリですね。
posted by つの at 11:58| Comment(0)
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天鳳王座戦:ランキングとレーティング、ビジネス上の優位、敗者の決まるタイミング
ランキングとレーティングという比較はいい視点ですね。
色々見えてきます。
敗者の決まり方にも特徴があって、継続的にお金を使ってもらう必要のあるビジネスにおいては、レーティングを採用するほうがメリットが大きい気がします。
ランキングの場合は優勝が決まれば、そのタイミングで敗者が決まります。
繰り返し継続するランキングの場合はまた次のチャレンジが始まりますが、仕組みとして敗者の決定は優勝の決定と同期しています。
レーティングの場合は、そもそも勝ち負けを競っていませんが、敗者を決めるタイミングを考えるとしたら、引退した日だということになります。
打ち続けることが正義だと言うことですね。
ギャンブルも同じ性質がありますので、麻雀はランキングではなくレーティング向きだと言えるかもしれません。
さて、では、いったい競技とは何でしょうか…。
競技らしさとは…。
う〜ん。
色々見えてきます。
敗者の決まり方にも特徴があって、継続的にお金を使ってもらう必要のあるビジネスにおいては、レーティングを採用するほうがメリットが大きい気がします。
ランキングの場合は優勝が決まれば、そのタイミングで敗者が決まります。
繰り返し継続するランキングの場合はまた次のチャレンジが始まりますが、仕組みとして敗者の決定は優勝の決定と同期しています。
レーティングの場合は、そもそも勝ち負けを競っていませんが、敗者を決めるタイミングを考えるとしたら、引退した日だということになります。
打ち続けることが正義だと言うことですね。
ギャンブルも同じ性質がありますので、麻雀はランキングではなくレーティング向きだと言えるかもしれません。
さて、では、いったい競技とは何でしょうか…。
競技らしさとは…。
う〜ん。
posted by つの at 11:06| Comment(0)
| 競技
天鳳王座戦:ランキングとレーティング、優勝とクリア
まずは用語をザックリ説明すると、ランキングというのは強さの序列で、レーティングというのは強さの指標です。
優勝はランキングの頂点から誕生して、レーティングだと優勝と同じような権威は、ある水準を超えるかどうかという達成度、または長期間の安定度のようなものから誕生します。
具体的な例を出すと、プロのリーグ戦の優勝者というのはリーグランキングの優勝者で、天鳳位は段位レーティングの11段目を達成したプレーヤに対応します。
段位レーティングは、いわゆるレート(R2000などのRate)とは計算方法が違って、積極的に相対的な要素を取り入れる方法ではないのでレーティングという呼び方に違和感があるかもしれませんが、卓分けと獲得ポイントの勾配によって相対的な演算が行われていると考えれば近いものだと考えられます。
ここではレーティングという言葉よりも、段位はランキングの結果ではない、ということが重要だと考えてください。
さて、王座戦では強さの指標を作ること(=レーティングを作ること)は目的にしていませんので、だとすればランキングの世界を作ろうとしている、ということになります。
※何らかのランキングの優勝であれば強さの指標の1つだという話とは違います
というか、そういう風に考えているということがやっと分かってきました…。
ランキングなのであれば優勝がどうやって出るか、ということはとても重要ですね。
卓分けは必要ないと思っていましたが、決勝卓は必要な気がしてきました。
段位のディビジョンも積極的に活用したほうが多分効果的な気がします。
全体的には、年に1度ファイナルがある、そこから優勝が決定される、その環境はとってもハイレベル、とか、ベタですがランキングの場合はそういう作り方も大事ですね。
優勝はランキングの頂点から誕生して、レーティングだと優勝と同じような権威は、ある水準を超えるかどうかという達成度、または長期間の安定度のようなものから誕生します。
具体的な例を出すと、プロのリーグ戦の優勝者というのはリーグランキングの優勝者で、天鳳位は段位レーティングの11段目を達成したプレーヤに対応します。
段位レーティングは、いわゆるレート(R2000などのRate)とは計算方法が違って、積極的に相対的な要素を取り入れる方法ではないのでレーティングという呼び方に違和感があるかもしれませんが、卓分けと獲得ポイントの勾配によって相対的な演算が行われていると考えれば近いものだと考えられます。
ここではレーティングという言葉よりも、段位はランキングの結果ではない、ということが重要だと考えてください。
さて、王座戦では強さの指標を作ること(=レーティングを作ること)は目的にしていませんので、だとすればランキングの世界を作ろうとしている、ということになります。
※何らかのランキングの優勝であれば強さの指標の1つだという話とは違います
というか、そういう風に考えているということがやっと分かってきました…。
ランキングなのであれば優勝がどうやって出るか、ということはとても重要ですね。
卓分けは必要ないと思っていましたが、決勝卓は必要な気がしてきました。
段位のディビジョンも積極的に活用したほうが多分効果的な気がします。
全体的には、年に1度ファイナルがある、そこから優勝が決定される、その環境はとってもハイレベル、とか、ベタですがランキングの場合はそういう作り方も大事ですね。
posted by つの at 10:27| Comment(0)
| 競技
2016年04月19日
天鳳王座戦:あとひとアレンジ
もう少しで形になりそうな気がしています。
コンセプトもだいたい決まりましたので、あとは長期戦の遊び方とポイントの仕組みが決められれば開始できそうな感じです。
麻雀を収支で遊ぶと、マイナスになる人が50%以上、場合によっては一部の勝者と多数の敗者のような構図にもなるのですが、マイナスの成績というのは見ていて楽しくないので、いい指標があればなと以前からずっと思っています。
平均順位みたいなのはマイナスが無くていいですよね。
わりと好みです。
収支の場合はオフセットを付けるのがマイナスを表示しない方法としてはすぐに思いつくのですが、他にありますかね。
あと長期戦のスパンについてですが、最初から対戦数が明示的に出すようなやりかたは、おそらく抵抗があありますよね。
長期戦を開催します!約10000戦でチャンピオンを目指す方式です!!
って掲げたら、おいおい何年かかるんだよ…、ってなりますよね。
段位戦で消費する時間があることが前提になるので、対戦数はやはり100戦が上限かなと思っています。
それを複数総合するようなチャンピオンシップってのが落としどころかなと。
具体的に書いていないので分かりづらいですね…。
コンセプトもだいたい決まりましたので、あとは長期戦の遊び方とポイントの仕組みが決められれば開始できそうな感じです。
麻雀を収支で遊ぶと、マイナスになる人が50%以上、場合によっては一部の勝者と多数の敗者のような構図にもなるのですが、マイナスの成績というのは見ていて楽しくないので、いい指標があればなと以前からずっと思っています。
平均順位みたいなのはマイナスが無くていいですよね。
わりと好みです。
収支の場合はオフセットを付けるのがマイナスを表示しない方法としてはすぐに思いつくのですが、他にありますかね。
あと長期戦のスパンについてですが、最初から対戦数が明示的に出すようなやりかたは、おそらく抵抗があありますよね。
長期戦を開催します!約10000戦でチャンピオンを目指す方式です!!
って掲げたら、おいおい何年かかるんだよ…、ってなりますよね。
段位戦で消費する時間があることが前提になるので、対戦数はやはり100戦が上限かなと思っています。
それを複数総合するようなチャンピオンシップってのが落としどころかなと。
具体的に書いていないので分かりづらいですね…。
posted by つの at 15:48| Comment(0)
| 競技
2016年04月11日
天鳳王座戦:段位でディビジョン ⇒ 天鳳十段戦なども?
いろいろなスポーツでディビジョンという言葉を目にします。
J1 = J. League Division 1
だそうです。
ファーストディビジョンが最高クラスの階級になります。
天鳳で対戦できる面子には、段位戦では上級特上鳳凰の区分しかありませんが、王座戦ではこれを変化させて遊んでみようと思っています。
T1 = Tenhou Division 1 = 十段以上
T2 = Tenhou Division 1 = 八段以上
: : :
など?
T1はちょうど天鳳十段戦みたいな対戦に相当します。
十段以上の面子での戦いを見てみたい、という要望も定期的に来ていますしちょうどいいのかなと。
ただ、段位というのがそもそもの区分なので、それに加えてディビジョンと呼ぶのは少し冗長な気もしていますが…。
ディビジョンを導入するかは未定ですが、色々な区分で対戦を実験してみようと思っています。
十段戦は楽しみですね。
#人数がとても少ないので十段+元十段もありだと思います。
J1 = J. League Division 1
だそうです。
ファーストディビジョンが最高クラスの階級になります。
天鳳で対戦できる面子には、段位戦では上級特上鳳凰の区分しかありませんが、王座戦ではこれを変化させて遊んでみようと思っています。
T1 = Tenhou Division 1 = 十段以上
T2 = Tenhou Division 1 = 八段以上
: : :
など?
T1はちょうど天鳳十段戦みたいな対戦に相当します。
十段以上の面子での戦いを見てみたい、という要望も定期的に来ていますしちょうどいいのかなと。
ただ、段位というのがそもそもの区分なので、それに加えてディビジョンと呼ぶのは少し冗長な気もしていますが…。
ディビジョンを導入するかは未定ですが、色々な区分で対戦を実験してみようと思っています。
十段戦は楽しみですね。
#人数がとても少ないので十段+元十段もありだと思います。
posted by つの at 07:35| Comment(0)
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2016年04月05日
天鳳王座戦は「古典」「昭和」「平成」のルールで競う、#段位で入場制限
天鳳王座戦では3つのルールをテーマに考えています。
「古典」一発裏槓裏なし、順位点が親満程度
「昭和」喰赤10-30オカ5x4、トップが偉い
「平成」東風戦東西場1500祝5000点、祝儀がわりと大きい
※完全順位戦の歌舞伎町ピン東は保留しています。
※参加対象は天鳳の特上以上
※参加人数によって開催期間や時間、ルールを調整
だいたいこれらのルールを制覇すれば、麻雀を制覇したということで良いと思います。
強さの比較で議論になりうるルールは、大体この中に収まりますし。
ピラミッドを作って階層化という方法は考えていません。
天鳳の段位で足切を行い、大体ピン雀荘のレベルをまずは再現することを予定しています。
AIは天鳳の段位戦と王座戦で結果を出せばその成果もきっと一般の人にも説得力のあるものになると思います。
「最高峰のネット雀荘天鳳を征服」
「プロが競技で使っているルールを征服」
「雀荘と同じルールを征服」
だから、麻雀の「王」である、と。
ということで、どうしてもこれを実現してみたいので、早速色々仕様が変わりますがご容赦ください。
ルールについての不毛な議論は終わりにしたいですね。
「古典」一発裏槓裏なし、順位点が親満程度
「昭和」喰赤10-30オカ5x4、トップが偉い
「平成」東風戦東西場1500祝5000点、祝儀がわりと大きい
※完全順位戦の歌舞伎町ピン東は保留しています。
※参加対象は天鳳の特上以上
※参加人数によって開催期間や時間、ルールを調整
だいたいこれらのルールを制覇すれば、麻雀を制覇したということで良いと思います。
強さの比較で議論になりうるルールは、大体この中に収まりますし。
ピラミッドを作って階層化という方法は考えていません。
天鳳の段位で足切を行い、大体ピン雀荘のレベルをまずは再現することを予定しています。
AIは天鳳の段位戦と王座戦で結果を出せばその成果もきっと一般の人にも説得力のあるものになると思います。
「最高峰のネット雀荘天鳳を征服」
「プロが競技で使っているルールを征服」
「雀荘と同じルールを征服」
だから、麻雀の「王」である、と。
ということで、どうしてもこれを実現してみたいので、早速色々仕様が変わりますがご容赦ください。
ルールについての不毛な議論は終わりにしたいですね。
posted by つの at 15:58| Comment(0)
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2016年03月31日
よし!天鳳王座戦だ〜!
雀荘的な何かを、という路線で少し進んできましたが、また天鳳王座戦に戻ってきました。
やっぱり天鳳王座戦ですね。
かっこよくないとダメです。
ブログの内容は今日のところはこれで終わりです。
…。
中身が無くてスミマセン。
情報収集してからまた書きます。
やっぱり天鳳王座戦ですね。
かっこよくないとダメです。
ブログの内容は今日のところはこれで終わりです。
…。
中身が無くてスミマセン。
情報収集してからまた書きます。
posted by つの at 15:49| Comment(0)
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2016年02月10日
プロのリーグ戦はネット化するか? ⇒ 団体横断大規模プロリーグからスタートできないか? ⇒ 仮称)天鳳王座戦プロリーグとか
トッププレーヤの選抜方法について話をしてきましたが、ゲームですから対戦して勝つことしか結果を示すことができないので、あんまり考えてもしょうがないような気もしてきました。
さて、今度はプロのリーグ戦はネット化するか?という話です。
おそらく多分ネット化する部分が出てくると思います。
現在も色々なチャレンジが行われています。
さて、リーグが多発すると、また階層化のような問題が出てくるのですが、リーグが沢山あると誰が一番強いのかとかそういう興味が出てきますが、一番強いことを示すためには全てのリーグを極めなければならないのだとしたら、これはあんまりハッピーではない気がします。
グランドチャンピオンシップの説得力が出せればいいのですが、その短期戦に競技性を問うのが難しいことはこれまでお話してきたとおりです。
となると、これからの流れは
1.ネットの試験的なリーグが立ち上がる
2.タイトル戦として公式なものになる
3.各団体が協議を経て統一リーグを作る
4.大規模化ランダム対戦化!
という感じでしょうか。
これを待っていたら10年はかかりそうですね…。
少し辛いです…。
そこまで待っていられないので、4.から入りませんか?と提案したらどうでしょう?
天鳳は寿命が延ばせれば投資価値があると言えますのでサーバを無償で提供出来ると思います。
仮称天鳳王座戦プロリーグはプロは参加費無料、一般参加は月額3000円などはどうでしょうか。
これならプロが優勝した場合に賞金を天鳳から獲得しても大丈夫ですよね。
一般プレーヤはこのリーグでの戦績を基準にプロ試験に代替してもいい、とか。
發王戦や日本オープンのアマチュア参加のタイトル戦だけではなくて、Bリーグへの推薦状を購入できる、とか。
団体固有の特別ネットリーグに参加できる、とか。
色々出来ると思います。
プロ団体への推薦の際には天鳳がエントリーフィーを支払う形もありだと思います。
ルールは、一般参加を想定するので収支戦の10−20赤3裏槓裏あり、とかでしょうか…。
まだ「おもいつき」の段階なので色々変更されるのはご了解ください。
さて、今度はプロのリーグ戦はネット化するか?という話です。
おそらく多分ネット化する部分が出てくると思います。
現在も色々なチャレンジが行われています。
さて、リーグが多発すると、また階層化のような問題が出てくるのですが、リーグが沢山あると誰が一番強いのかとかそういう興味が出てきますが、一番強いことを示すためには全てのリーグを極めなければならないのだとしたら、これはあんまりハッピーではない気がします。
グランドチャンピオンシップの説得力が出せればいいのですが、その短期戦に競技性を問うのが難しいことはこれまでお話してきたとおりです。
となると、これからの流れは
1.ネットの試験的なリーグが立ち上がる
2.タイトル戦として公式なものになる
3.各団体が協議を経て統一リーグを作る
4.大規模化ランダム対戦化!
という感じでしょうか。
これを待っていたら10年はかかりそうですね…。
少し辛いです…。
そこまで待っていられないので、4.から入りませんか?と提案したらどうでしょう?
天鳳は寿命が延ばせれば投資価値があると言えますのでサーバを無償で提供出来ると思います。
仮称天鳳王座戦プロリーグはプロは参加費無料、一般参加は月額3000円などはどうでしょうか。
これならプロが優勝した場合に賞金を天鳳から獲得しても大丈夫ですよね。
一般プレーヤはこのリーグでの戦績を基準にプロ試験に代替してもいい、とか。
發王戦や日本オープンのアマチュア参加のタイトル戦だけではなくて、Bリーグへの推薦状を購入できる、とか。
団体固有の特別ネットリーグに参加できる、とか。
色々出来ると思います。
プロ団体への推薦の際には天鳳がエントリーフィーを支払う形もありだと思います。
ルールは、一般参加を想定するので収支戦の10−20赤3裏槓裏あり、とかでしょうか…。
まだ「おもいつき」の段階なので色々変更されるのはご了解ください。
posted by つの at 13:14| Comment(0)
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2015年12月11日
最近のまとめ
最近色々書きましたが備忘録を兼ねて
複式麻将(Duplicate Mahjong)
歌舞伎町ピン東のレベルの再現
天鳳王座戦
Web版がβ版のまま作っていないところ…
- 戦績詳細
- 牌譜閲覧/一覧
- 観戦閲覧/一覧
- 他?
大会ロビーを使って複式麻将とピン東のレベルができるように改良しています。
複式麻将(Duplicate Mahjong)
歌舞伎町ピン東のレベルの再現
天鳳王座戦
Web版がβ版のまま作っていないところ…
- 戦績詳細
- 牌譜閲覧/一覧
- 観戦閲覧/一覧
- 他?
大会ロビーを使って複式麻将とピン東のレベルができるように改良しています。
posted by つの at 10:08| Comment(0)
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2015年12月02日
天鳳の中にピン雀荘を再現したい ⇒ 平均レベルは特上卓でボスキャラ的に九段以上のメンバ
みなさんありがとうございます。
天鳳の中にピン雀荘を再現したい、というのは、ルールを作って卓を設置して再現するだけではなくて、お客さんのレベルも再現してみようというお話です。
雀荘で働いている方の体感段位はとても参考になります。
ピン雀荘のレベルについてまとめると、「お客さんの平均は特上卓の上の方くらい、ボスキャラ的に九段以上のメンバや、たまに五段以下も入る。」という感じでしょうか。
何となくそんな風に昔から言われていたような気もします。
これを再現するとしたら以下のような感じはどうでしょう。
五段以下は1ゲーム100円、六〜八段は1ゲーム10円、九段以上は無料。
ネットとリアルだとそもそも母集団が違うとか色々あると思いますが、「ピン雀荘をネットに再現する」というテーマで全体がどれだけ駆動できるかやってみる価値はあると思います。
そんなことしたって意味がない、とか色々言いたい人もいらっしゃると思いますが、レベルを再現する現実的な方法が他にあればそちらを採用しますし、雀荘に人を誘導しないほうが好ましければ王座戦の案に戻ります。今回のお話は1つのチャレンジです。
運営中のレベル調整は、収支戦の最高峰を目指すわけではないので、あまり上にシフトしたら下げる方向に調整することになると思います。
ピンとしているのはテンゴよりもレベルの分散が小さいと思われるからと、大人ルールのスタンダードという理由です。テンゴが最強レベルの雀荘になるという説があってもそこはあまり重要ではありません。
引き続きどうぞご意見ください〜
天鳳の中にピン雀荘を再現したい、というのは、ルールを作って卓を設置して再現するだけではなくて、お客さんのレベルも再現してみようというお話です。
雀荘で働いている方の体感段位はとても参考になります。
ピン雀荘のレベルについてまとめると、「お客さんの平均は特上卓の上の方くらい、ボスキャラ的に九段以上のメンバや、たまに五段以下も入る。」という感じでしょうか。
何となくそんな風に昔から言われていたような気もします。
これを再現するとしたら以下のような感じはどうでしょう。
五段以下は1ゲーム100円、六〜八段は1ゲーム10円、九段以上は無料。
ネットとリアルだとそもそも母集団が違うとか色々あると思いますが、「ピン雀荘をネットに再現する」というテーマで全体がどれだけ駆動できるかやってみる価値はあると思います。
そんなことしたって意味がない、とか色々言いたい人もいらっしゃると思いますが、レベルを再現する現実的な方法が他にあればそちらを採用しますし、雀荘に人を誘導しないほうが好ましければ王座戦の案に戻ります。今回のお話は1つのチャレンジです。
運営中のレベル調整は、収支戦の最高峰を目指すわけではないので、あまり上にシフトしたら下げる方向に調整することになると思います。
ピンとしているのはテンゴよりもレベルの分散が小さいと思われるからと、大人ルールのスタンダードという理由です。テンゴが最強レベルの雀荘になるという説があってもそこはあまり重要ではありません。
引き続きどうぞご意見ください〜
posted by つの at 10:20| Comment(0)
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2015年12月01日
天鳳王座戦 / 雀荘戦でチャレンジしてみたいアイデアが出たので少し保留
みなさんご意見ありがとうございます。
天鳳王座戦の言葉から受けるイメージは、やはり将棋の王座戦と天鳳名人戦の影響があって、それと類似するものですね。
あまり詳しく書いていないので伝わっていないことは分かっていますが、雀荘戦を王座戦で置き換えるということですから、雀荘ルールで段位戦のように対戦する場所を作ることを想定していました。
あんまり言葉のイメージから外れることを無理矢理にやるのは良くないかもしれません。
雀荘戦のリニューアルでは少し他のイメージが湧いてきて、そちらをチャレンジしてみたくなってきたので雀荘戦を王座戦として置き換える話はいったん保留にしておきます。
そちらが行き詰ったらまた王座戦に話が戻ると思います。
ほな。
天鳳王座戦の言葉から受けるイメージは、やはり将棋の王座戦と天鳳名人戦の影響があって、それと類似するものですね。
あまり詳しく書いていないので伝わっていないことは分かっていますが、雀荘戦を王座戦で置き換えるということですから、雀荘ルールで段位戦のように対戦する場所を作ることを想定していました。
あんまり言葉のイメージから外れることを無理矢理にやるのは良くないかもしれません。
雀荘戦のリニューアルでは少し他のイメージが湧いてきて、そちらをチャレンジしてみたくなってきたので雀荘戦を王座戦として置き換える話はいったん保留にしておきます。
そちらが行き詰ったらまた王座戦に話が戻ると思います。
ほな。
posted by つの at 11:39| Comment(0)
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2015年11月29日
天鳳王座戦 / 常設よりもイベント的に?
みなさんご意見ありがとうございます。
自動ゲストの話よりは興味を持っていただけたようです。
常設よりもイベント的な開催の方がいいという意見がいくつかありました。
常設にはこだわっていないのでそういう形式でもいいと思います。
良いシンボルを作ることが優先する目標なので、段位戦に影響が出る場合、特に鳳凰卓の稼働率に影響が出る場合には鳳凰卓を保護する方向で考えたいと思っています。
これは雀荘戦の時も言われていました。
あとは頂上的な設計については「ピラミッドは2つ要らない」というご意見もありました。何かあった時には段位戦を優先するというのは最初から決めておきたいと思います。
頂上的な対戦を企画するのもいいけど「打たせてくれ」という意見も多くありました。
上から作るだけで他も作る予定です。
麻雀を観るには技術への理解が必要なので、頂上対決があっても解説が無いと分からない。
私も、天鳳名人戦は観ているよりも聞いているレベルの人間なのでその気持ちはよく分かります。
その他ご意見お待ちしております。
自動ゲストの話よりは興味を持っていただけたようです。
常設よりもイベント的な開催の方がいいという意見がいくつかありました。
常設にはこだわっていないのでそういう形式でもいいと思います。
良いシンボルを作ることが優先する目標なので、段位戦に影響が出る場合、特に鳳凰卓の稼働率に影響が出る場合には鳳凰卓を保護する方向で考えたいと思っています。
これは雀荘戦の時も言われていました。
あとは頂上的な設計については「ピラミッドは2つ要らない」というご意見もありました。何かあった時には段位戦を優先するというのは最初から決めておきたいと思います。
頂上的な対戦を企画するのもいいけど「打たせてくれ」という意見も多くありました。
上から作るだけで他も作る予定です。
麻雀を観るには技術への理解が必要なので、頂上対決があっても解説が無いと分からない。
私も、天鳳名人戦は観ているよりも聞いているレベルの人間なのでその気持ちはよく分かります。
その他ご意見お待ちしております。
posted by つの at 07:56| Comment(0)
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天鳳王座戦
という名前でいつか何かしたいと、かれこれ5年ほどは考えているのですがなかなか実現していません。
天鳳名人戦もそういう名前を昔から想定していたのですがこちらの方は実現しました。
みなさんももし天鳳みたいなものを作ったとしたら「名人戦」「王座戦」みたいなものはまず考えると思います。
王座戦の名前の方は雀荘戦で使うのはどうかなと思っています。
名づけが少し強引なのでは?と思われたかもしれません。
天鳳名人戦があるのでそれとの並列性を考えると少し違和感があると思います。
どうしてこういう考えに至ったのかについては、それなりにあるのですが、理由は全く合理的ではありません。
なんとなくですが、雀荘戦という具体的なものよりも王座戦という抽象的なシンボルを掲げておく方がロマンがあっていいのかなと。
王座戦の何たるかを問うても、単なるシンボルであって、王座戦というのはその座を競うだけのものですから、頑張って時間をかけて「そのなんたるか」のイメージを作っていけばいいのかもしれない、王座を掲げて中身は後付け、そういうスタンスでいいのかなと考えています。
もちろん将棋や囲碁やその他既存の○○王座戦でそのなんたるかは各々あるとは思いますが、○○を冠していない王座戦は単なるシンボルだと思っています。
タブは「段位戦」「王座戦β」と並列する感じです。
カッコいいですね〜。
カッコいいことは重要です。
もうクリックしてしまいそうです。
作り方も全く異なるアプローチをしようと思っています。
雀荘戦は段位戦と同じ進化を遂げることを期待して、自然発生的にピラミッドが出来上がっていくようにと「下から」作りましたが、王座戦は「上から」作ろうと思っています。
天鳳9段以上+推薦枠で100人ほど22:00〜25:00など時間を固定して対戦する感じを想定しています。
驚くほどハイレベルな収支戦が見れると思います。
観戦も作ります。
もう観たいですね。
危なく青字で書いた観戦をクリックしてしまいそうです。
いかがでしょうか?
#書いていて思いましたが、段位戦の頂点が名人戦ならそれと並列して王座戦を配置してもおかしくないような気もしてきました。思い付きなので時間をかけて考えてみないと分かりませんが…。
天鳳名人戦もそういう名前を昔から想定していたのですがこちらの方は実現しました。
みなさんももし天鳳みたいなものを作ったとしたら「名人戦」「王座戦」みたいなものはまず考えると思います。
王座戦の名前の方は雀荘戦で使うのはどうかなと思っています。
名づけが少し強引なのでは?と思われたかもしれません。
天鳳名人戦があるのでそれとの並列性を考えると少し違和感があると思います。
どうしてこういう考えに至ったのかについては、それなりにあるのですが、理由は全く合理的ではありません。
なんとなくですが、雀荘戦という具体的なものよりも王座戦という抽象的なシンボルを掲げておく方がロマンがあっていいのかなと。
王座戦の何たるかを問うても、単なるシンボルであって、王座戦というのはその座を競うだけのものですから、頑張って時間をかけて「そのなんたるか」のイメージを作っていけばいいのかもしれない、王座を掲げて中身は後付け、そういうスタンスでいいのかなと考えています。
もちろん将棋や囲碁やその他既存の○○王座戦でそのなんたるかは各々あるとは思いますが、○○を冠していない王座戦は単なるシンボルだと思っています。
タブは「段位戦」「王座戦β」と並列する感じです。
カッコいいですね〜。
カッコいいことは重要です。
もうクリックしてしまいそうです。
作り方も全く異なるアプローチをしようと思っています。
雀荘戦は段位戦と同じ進化を遂げることを期待して、自然発生的にピラミッドが出来上がっていくようにと「下から」作りましたが、王座戦は「上から」作ろうと思っています。
天鳳9段以上+推薦枠で100人ほど22:00〜25:00など時間を固定して対戦する感じを想定しています。
驚くほどハイレベルな収支戦が見れると思います。
観戦も作ります。
もう観たいですね。
危なく青字で書いた観戦をクリックしてしまいそうです。
いかがでしょうか?
#書いていて思いましたが、段位戦の頂点が名人戦ならそれと並列して王座戦を配置してもおかしくないような気もしてきました。思い付きなので時間をかけて考えてみないと分かりませんが…。
posted by つの at 00:51| Comment(0)
| 競技
■雀荘戦ルールについて■
場千五(1本場1500点)を採用しています
東西場を採用しています(西も場風)